Psühholoogilised Mängud

Sisukord:

Video: Psühholoogilised Mängud

Video: Psühholoogilised Mängud
Video: Psühholoogia ja vaimne tervis: kuidas kurbusega toime tulla? 2024, Mai
Psühholoogilised Mängud
Psühholoogilised Mängud
Anonim

Autor: Kirill Nogale

Inimese elu ja tegevus on ainulaadsed protsessid, millel on palju funktsioone. Inimene sünnib, omades juba teatud eelsoodumusi, kalduvusi, võimeid. Kuid selleks, et tema suhtlus välismaailma ja ühiskonnaga oleks tõhusam ja produktiivsem, peab inimene ennast ja oma isiksust "parandama", "pumpama". Ja selle parandamise protsess algab juba esimestest aastatest, kuid ei lõpe, võiks öelda, mitte kunagi, sest nagu öeldakse, täiuslikkusel pole piire. Inimese omaduste kujundamiseks, kindlustamiseks ja parandamiseks kasutatakse tänapäeval tohutul hulgal erinevaid meetodeid ja tavasid. Kuid räägime võib -olla kõige populaarsematest ja tõhusamatest neist - sotsiaalsetest ja psühholoogilistest mängudest.

Sellel lehel mõistame, mis psühholoogilised mängud üldiselt on, millised on nende omadused ja milleks need on mõeldud. Me kõik oleme rohkem kui üks kord kuulnud, et lastele, noorukitele, kooliõpilastele, õpilastele on mänge, väikeseid, suuri, rollimänge, äri. Need võivad olla suunatud mis tahes omaduste arendamisele, suhtlemisoskuse kujundamisele, koondamisele jne. Mänge peetakse lasteaedades, koolides, puhkelaagrites - need on lastemängud. Mänge peetakse ka kõrgkoolides, ettevõtetes ja suurtes ettevõtetes, kuid need on juba täiskasvanutele mõeldud mängud, mis on sageli kaasatud mis tahes koolituste ja seminaride programmi. On isegi arvutipsühholoogilisi mänge - need on meie ajal väga populaarsed, kui peaaegu kõigil on koduarvuti või sülearvuti. Mis on siis põhjus, miks mängudest on saanud inimelu lahutamatu osa ja neid leidub peaaegu igas valdkonnas? Ja milliseid mänge saab ja tuleks enda jaoks kasutada? Esitame neile ja paljudele teistele küsimustele vastused teie väärtuslikule tähelepanule.

Mis on mäng?

Mäng on teatud tüüpi tegevus, mille motiiv ei ole tulemus, vaid protsess ise, kus toimub igasuguse kogemuse taastamine ja assimileerimine. Samuti on mäng laste peamine tegevusliik, mille kaudu kujundatakse, muudetakse ja kinnistatakse vaimseid omadusi, intellektuaalseid toiminguid ja suhtumist ümbritsevasse reaalsusesse. Mõistet "mäng" kasutatakse ka mängutegevuste elluviimiseks mõeldud programmide või objektide komplektide tähistamiseks.

Inimese psühholoogia ja tema elu psühholoogilise reaalsuse uurimine muutub huvitavamaks ja tõhusamaks, kui see viiakse läbi tegevuste kaudu, mis pakuvad huvi uurijale endale. Ja see tegevus on muidugi mäng. Kogemused on näidanud rohkem kui üks kord, et sotsiaalsed ja psühholoogilised mängud aitavad inimestel võtta oma elu psühholoogilise aspekti tegelikkust väga tõsiselt ja sügavalt.

Mängutegevuse funktsioonid on järgmised:

  • Meelelahutuslik - lõbustab, rõõmustab;
  • Suhtlus - soodustab suhtlemist;
  • Eneseteostus - annab inimesele võimaluse end väljendada;
  • Mänguteraapia - aitab ületada mitmesuguseid elus tekkivaid raskusi;
  • Diagnostika - võimaldab tuvastada kõrvalekaldeid arengus ja käitumises;
  • Parandus - võimaldab teil muuta isiksuse struktuuri;
  • Sotsialiseerumine - võimaldab kaasata inimese sotsiaalsete suhete süsteemi ja aitab kaasa sotsiaalsete normide assimileerimisele.

Psühholoogiliste mängude peamised tüübid ja nende omadused

Mängud võivad olla äri-, positsioonilised, uuenduslikud, organisatsioonilised ja hariduslikud, koolitused, organisatsioonilised ja vaimsed, organisatsioonilised ja tegevused jm. Kuid siiski on psühholoogilisi mänge mitut tüüpi.

Mängukarbid. Seda tüüpi mängudes on mängukava ise üldine taust, mille taustal toimub arengu-, parandus- ja psühholoogiliste probleemide lahendamine. Selline tegevus aitab kaasa vaimsete põhiomaduste ja isiksusprotsesside arengule, samuti refleksiooni ja eneserefleksiooni arengule.

Majutusmängud. Mängudes-elukohtades toimub mänguruumi arendamine, inimestevaheliste suhete loomine selle sees ja isiklike väärtuste mõistmine individuaalselt ja ühiselt inimrühmaga. Seda tüüpi mängud arendavad inimese isiksuse motiveerivat aspekti, tema eluväärtuste süsteemi, isiklikku kriitilisust; võimaldab iseseisvalt üles ehitada oma tegevusi ja suhteid teistega; avardab arusaamist inimese tunnetest ja kogemustest.

Draamamängud. Draamamängud aitavad kaasa osalejate enesemääramisele teatud olukordades ja parandavad väärtussemantilist valikut. Areneb motivatsioonisfäär, eluväärtuste süsteem, valmidus teha valikuid, eesmärkide seadmise oskus ja planeerimisoskus. Moodustuvad peegelduse ja eneserefleksiooni tunnused.

Projektimängud. Projektimängud mõjutavad inimese poolt instrumentaalsete ülesannete väljatöötamist ja mõistmist, mis on seotud tegevuste ülesehitamise, konkreetsete tulemuste saavutamise ja teistega ärisuhete süsteemi süstematiseerimisega. Arendatakse eesmärkide seadmise, planeerimise ja oskuste kohandamist konkreetsete tingimustega. Moodustuvad eneseregulatsiooni oskused, areneb isiklik kriitilisus ja oskus oma tegevust teiste inimeste tegudega korreleerida.

Ülaltoodud psühholoogiliste mängude tüüpe saab kasutada nii iseseisvalt kui ka koos teistega. Meie antud kirjeldused on kõige üldisemad ja annavad psühholoogilistest mängudest vaid pealiskaudse ettekujutuse.

Nüüd pöördume kõige huvitavama ploki poole - mängud ise. Järgnevalt kaalume mõningaid populaarsemaid ja tõhusamaid mänge ning nende eeliseid inimese arengus ja elus.

Kõige populaarsemad ja tõhusamad mängud ning nende eelised

Karpmani-Berni kolmnurk

Image
Image

Karpmani-Berni kolmnurk pole täpsemalt öeldes isegi päris mäng. Täpsemalt mäng, kuid teadvuseta. Mäng, mida inimesed mängivad, ilma et neil oleks vähimatki aimu, et nad on selles osalejateks saanud. Kuid selle nähtuse olemasolu tõttu tuleb seda mainida.

See kolmnurk on lihtsustatud mudel psühholoogilistest manipulatsioonidest, mis toimuvad peaaegu kõigis inimese eluvaldkondades: perekond, sõprus, armastus, töö, äri jne. Seda rollisuhet, mis tekib inimsuhete käigus, kirjeldas Ameerika psühhoterapeut Stephen Karpman, kes jätkab oma õpetaja, Ameerika psühholoogi Eric Berne'i ideid. See suhe, eeldusel, et see areneb selle kolmnurga "mustri" järgi, on iseenesest hävitav ja mõjutab selles kolmnurgas osalevaid inimesi äärmiselt negatiivselt.

Sest see on kolmnurk, sellel on kolm külge: isik, kes tegutseb ohvrina ("ohver"), survet avaldav isik ("agressor") ja inimene, kes sekkub mingisse olukorda ja soovib aidata ("Päästja").

Tavaliselt selgub see nii: kahe inimese vahel tekib probleem või raske elusituatsioon. Seega ilmuvad "agressor" ja "ohver". Probleemile lahendust otsiv „ohver” pöördub kolmanda poole - isiku poole, kellest saab „Päästja”. "Päästja" otsustab oma lahkuse, teadlikkuse või mõne muu põhjuse tõttu midagi aidata ja nõustada. "Ohver" järgib nõuandeid ja käitub vastavalt "Päästja" nõuandele. Sellest tulenevalt viib nõuanne ainult olukorra halvenemiseni ja „Päästja” on juba äärmus - temast saab „ohver”, „ohvrist” - „agressor” jne. Aeg-ajalt mängib igaüks meist Karpmani-Berni kolmnurga ühe külje rolli. Kolmnurk ise muutub sageli suurte tülide, hädade, hädade jms põhjuseks.

Et saaksite Karpmani-Berni kolmnurgaga üksikasjalikult tutvuda, selle omadusi õppida ja meie igapäevaeluga seotud illustreerivaid näiteid vaadata, võite külastada Vikipeediat.

Nüüd pöördume otse mängude poole, millel on väga tõsine psühholoogiline aspekt. Neid mänge korraldavad teadlikult inimesed, nii eesmärgiga võita / võita, kui ka eesmärgiga avaldada teatud mõju inimese isiksusele. Organisatsioon ja nendes mängudes osalemine annavad inimesele võimaluse süveneda oma suhte olemusse iseenda ja ümbritsevate inimestega. Esimene mäng, mida peaksime psühholoogiliseks pidama, on mäng "Maffia"

Maffia

Image
Image

Maffia on verbaalne rollimäng, mille lõi 1986. aastal Moskva Riikliku Ülikooli tudeng Dmitri Davõdov. Seda on soovitatav mängida üle 13 -aastastel inimestel. Optimaalne mängijate arv: 8 kuni 16. Protsess simuleerib väiksema organiseeritud grupi võitlust suurema organiseerimata rühmaga. Krundi kohaselt otsustavad maffia tegevusest väsinud linnaelanikud vangistada kõik kuritegeliku maailma esindajad. Vastuseks kuulutavad bandiidid linnarahvale sõja.

Esialgu jagab saatejuht osalejatele ühe kaardi, mis määrab nende kuuluvuse maffiasse või linlastesse. Mäng toimub "päeval" ja "öösel". Öösel on maffia aktiivne, päeval linnarahvas. Kellaaja vaheldumise käigus viivad mafioosid ja linnaelanikud kumbki oma tegevusi läbi, mille jooksul jääb igas meeskonnas mängijate arv järjest vähemaks. Teave sündmuste kohta juhib kõiki osalejate edasisi toiminguid. Mäng loetakse lõppenuks, kui üks võistkondadest võidab täielikult, s.t. kui kas kõik linlased "tapetakse" või kõik bandiidid "vangistatakse". Kui mängijaid on väga vähe, siis on mäng liiga lühike, aga kui mängijaid on rohkem kui vaja, tekib segadus ja segadus ning mäng kaotab oma mõtte.

Mäng "Maffia" põhineb ennekõike suhtlusel: aruteludel, vaidlustel, kontaktide loomisel jne, mis viib selle võimalikult lähedale tegelikule elule. Mängus kasutatakse ja avaldatakse ju kõiki inimese isiksuse jooni ja omadusi. Mängu psühholoogiline külg on selline, et teistega edukaks suhtlemiseks peab inimene proovima rakendada ja arendada oma näitlejameisterlikkust, veenmise, juhtimise, deduktsiooni kingitust. "Maffia" arendab suurepäraselt analüütilist mõtlemist, intuitsiooni, loogikat, mälu, intelligentsust, teatraalsust, sotsiaalset mõju, meeskonnaga suhtlemist ja paljusid muid elus olulisi omadusi. Selle mängu peamine psühholoogia on see, milline meeskond võidab. Lõppude lõpuks on üks meeskond mafioos, kes tunnevad üksteist, kuid ei kipu kuidagi enda jaoks kahjumiga mängima ja pealegi on neil võimalus linnainimesed kõrvaldada. Ja teine meeskond koosneb teineteist mitte tundvatest tsiviilisikutest, kes saavad kõige tõhusamalt tegutseda ainult maffiaga suheldes. Maffial on suur potentsiaal ja see pakub suurt naudingut nii intellektuaalselt kui ka esteetiliselt.

Mängu "Maffia" üksikasjad, selle reeglid, strateegilised ja taktikalised omadused ning palju muud seda puudutavat üksikasjalikku ja huvitavat teavet leiate Vikipeediast.

Pokker

Image
Image

Pokker on maailmakuulus kaardimäng. Selle eesmärk on võita panuseid, kogudes selleks kõige kasumlikum nelja või viie kaardi kombinatsioon või sundides kõiki osalejaid osalema. Kõik mängu kaardid on kas täielikult või osaliselt kaetud. Reeglite eripära võib olla erinev - see sõltub pokkeri tüübist. Kuid kõigil tüüpidel on ühine kaubandus- ja mängukombinatsioonide olemasolu.

Pokkeri mängimiseks kasutatakse 32, 36 või 54 kaardipakki. Optimaalne mängijate arv: 2-10 laua taga. Kõrgeim kaart on äss, siis kuningas, kuninganna jne. Mõnikord võib madalaim kaart olla äss, olenevalt kaardikombinatsioonist. Erinevad pokkeritüübid koosnevad erinevast arvust tänavatest - panustamisringidest. Iga tänav algab uue jaotusega. Niipea kui kaardid on jagatud, saab iga mängija panuse teha või mängust lahkuda. Võidab see, kelle viie kaardi kombinatsioon osutub parimaks, või see, kes suudab teised mängijad välja tõrjuda ja jääb üksi, kuni kaardid paljastatakse.

Pokkeri psühholoogiline aspekt on väga oluline, sest mängib olulist rolli mängu taktikas ja strateegias. Mängijate käigud põhinevad suuresti nende oskustel, harjumustel ja ideedel. Seega põhinevad mängijate stiilid teatud psühholoogilisel alusel ja peegeldavad inimeste soove ja hirme, mille mõistmine annab mõnele mängijale eeliseid teiste ees. Lisaks näitab mängija stiil suurepäraselt tema iseloomuomadusi. Lõppude lõpuks mõjutab igasugune isikuomadus, nagu teate, inimese käitumist ja sellest tulenevalt tema käitumist mängus ning otsuseid, mida ta teatud mängutingimustes teeb. Loomulikult on pokker õnnemäng, mida mängitakse raha pärast. Ja ilma mänguoskuseta on inimesel oht sattuda kadestamisväärsesse olukorda. Kuid kui mängite pokkerit ilma panustamiseta näiteks sõpradega treenides, on see suurepärane võimalus arendada ja lihvida selliseid omadusi nagu intuitsioon, loogiline mõtlemine, oskus inimesi lugeda ja oma kavatsusi varjata, psühholoogiline stabiilsus, vastupidavus, kavalus, tähelepanelikkus, mälu ja paljud teised. Tuleb märkida, et pokkerimäng arendab muu hulgas enesekontrolli, taktikalist ja strateegilist mõtlemist, samuti võimet olla teadlik teiste inimeste motiividest. Ja need omadused osutuvad nii sageli meie igapäevaelus vajalikuks.

Mängu "Pokker" üksikasjad, reeglid, strateegiad ja muud huvitavad üksikasjad leiate Vikipeediast.

Dixit

Image
Image

Dixit on assotsiatiivne lauamäng. Koosneb 84 illustreeritud kaardist. Seda saab mängida 3 kuni 6 inimest. Alguses saab iga mängija 6 kaarti. Kõik vahelduvad. Üks mängus osalejatest kuulutatakse Jutuvestjaks. Ta võtab ühe kaardi ja asetab selle enda ette nii, et pilt poleks nähtav. Seejärel peab ta seda kirjeldama sõna, fraasi, heli, näoilme või žestiga, mille ta pildiga seostab. Teised ei näe kaarti, kuid otsivad oma kaartide hulgast Jutuvestja kirjelduseks sobivaima ning panevad selle ka näoga allapoole lauale. Pärast seda segatakse kõik need kaardid ja pannakse järjestikku ning mängijad, kasutades numbrimärke, peavad ära arvama kaardi, mida Jutuvestja algselt kirjeldas. Seejärel paljastavad mängijad kõik kaardid, loevad punktid kokku. Mängija, kes arvas kaardi, liigutab oma tükki edasi. Kui kõik kaardid on läbi, on mäng läbi. Võitja on see, kellel on kõige rohkem punkte.

Mängul "Dixit" on mitmeid funktsioone, millest üks on see, et assotsiatsioonid ei tohiks olla liiga lihtsad, mitte liiga keerulised, sest siis on kaarti väga lihtne või väga raske ära arvata. Mäng ise on suurepärane vahend analüütilise ja assotsiatiivse mõtlemise, intuitsiooni, fantaasia, intelligentsuse ja muude omaduste arendamiseks. Mängu käigus õpivad osalejad tundma teisi inimesi, mõistma neid sõnadeta ja seletama samamoodi. Võime öelda, et muu hulgas kujunevad ka tõhusa mitteverbaalse suhtlemise oskused. Mäng on väga huvitav ning toimub alati positiivses ja sõbralikus õhkkonnas.

Lisateavet mängu "Dixit" ja selle mõne funktsiooni kohta saate Vikipeediast.

Imaginarium

Imaginarium on mängu Dixit analoog. Selles peate valima ka assotsiatsioonid erineva tähendusega piltide jaoks. Mängureeglid on samad, mis Dixitis: üks mängija (Jutuvestja) valib kaardi ja kirjeldab seda assotsiatsioonide abil. Ülejäänud mängijad valivad enda hulgast ühe sobivaima kaardi ja panevad selle lauale allapoole. Pärast seda segatakse kõik kaardid ja mängija hakkab neid ära arvama.

Mäng "Imaginarium" ei jää oma prototüübile kuidagi alla ja avaldab äärmiselt kasulikku mõju paljude isiksuseomaduste kujunemisele, nimelt: arendab intelligentsust, analüütilist mõtlemist, intuitsiooni, kujutlusvõimet ja fantaasiat. Mäng aktiveerib loovust, võimet intuitiivselt teisi mõista, aitab igal võimalikul viisil parandada suhtlemisoskust ja suurendada suhtlemise efektiivsust.

Imaginariumi mängu täpsema kirjeldusega saate tutvuda Mosigra veebisaidil.

Tegevus

Image
Image

"Tegevus" on kollektiivne assotsiatiivne mäng, milles peate selgitama kaartidele kirjutatud sõnu. Mängus on 440 kaarti, millest igaühel on kuus ülesannet. Standardkomplekt on mõeldud üle 12 -aastastele inimestele. Kuid on valikuid "Lastele" ja "Lastele". Minimaalne mängijate arv on kaks. Maksimum on praktiliselt piiramatu. Saate sõnu seletada näoilmete, piltide või sünonüümsete sõnade abil. Teil on vaid üks minut, et selgitada, mis on peidetud. On individuaalseid ülesandeid, kuid on üldisi. Mängijad peavad liigutama mängukaarte. Võidab esimene meeskond, kes jõuab finišisse. Selle käigus saate valida ka keerulisemaid või lihtsamaid ülesandeid. Raskema ülesande eest antakse rohkem punkte.

Mäng "Tegevus" sobib suurepäraselt lõõgastumiseks ja lõbusaks ajaveetmiseks ning teeb tuju heaks. "Tegevus" arendab strateegilist mõtlemist, leidlikkust, kujutlusvõimet, meeskonnatöö võimet, intuitsiooni, analüüsivõimet. Mäng edendab potentsiaali avalikustamist ja annab igale inimesele võimaluse end väljendada täiesti erinevatest külgedest. Ja paljud taktikalised võimalused ja käitumine aitavad sellele veelgi kaasa. Nii lapsed kui ka täiskasvanud saavad sellest mängust palju rõõmu ja positiivseid emotsioone.

Mängu "Tegevus" täpsemat kirjeldust saate lugeda Mosigra veebisaidilt.

Monopol

Image
Image

Monopol on üks maailma kuulsamaid harivaid lauamänge. Mängužanr: majandusstrateegia. Minimaalne mängijate arv: kaks. Mängu olemus on saavutada stardikapitali kasutades endale majanduslik stabiilsus ja pankrot teistele mängijatele. Iga mängija esialgne summa on sama. Mängijad teevad kordamööda üle mänguvälja viskeid visates. Võitja on see, kes teenis kõige rohkem raha. Mäng lõpeb, kui keegi läheb pankrotti või kui sularahaautomaat lõpetab arvete ja õnnekaartide väljastamise.

Mäng "Monopol" on paljude aastate jooksul säilitanud oma populaarsuse tohutu hulga inimeste seas. Esiteks rõõmustab see suurepäraselt ja annab palju positiivseid emotsioone. Teiseks moodustab mäng tänu osalejate tihedale suhtlemisele suhtluskultuuri. Kolmandaks, mängu käigus arenevad ettevõtlikkuse ja finantskirjaoskuse eelised, paranevad matemaatilised teadmised, loogiline ja strateegiline mõtlemine ning taktikatunnetus. Vähetähtis ei ole asjaolu, et mäng "Monopol" treenib mälu, arendab tähelepanu ning näitab ka juhtimiskalduvusi, iseseisvust, vastutust ja inimese soovi olla oma elu peremees. Lisaks arendatakse selliseid omadusi nagu ootamisvõime, kannatlikkus, visadus ja rahulikkus.

Lisateavet Monopoli kohta leiate Vikipeediast.

Muud mängud

Mängud, mida me lühidalt mainisime, pole sugugi ainulaadsed, kuid neid võib julgelt nimetada mõnede parimate psühholoogiliste mängude väärilisteks näideteks. Psühholoogiliste mängude suund ja vorm võivad olla täiesti erinevad. Peaasi on leida enda jaoks kõige huvitavam mäng ja hakata seda lihtsalt mängima. Veelgi parem, proovige kõiki mänge. See avaldab samal ajal positiivset mõju paljudele teie isikuomadustele ja aitab teil otsustada, millist tüüpi mängud teile isiklikult kõige paremini sobivad.

Täienduseks on veel mõned mängud, mida saate hallata. See on imeline mäng "Telepaatia", mille põhirõhk on enese tundmisel, eneseteadvusel ja nende varjatud võimete arendamisel. Kuulamisoskuse ja tähelepanelikkuse arendamiseks on suurepärane mäng nimega "Kadunud jutuvestja". See mõjutab muide ka inimestevahelisi suhteid. Hea usalduse ja mõistmise mäng on "Münt". Osalejatel on ka tihe suhtlus, mis võimaldab neil sügavamalt uurida üksteise psühholoogilisi omadusi. Selliste mängude kategooriasse võivad kuuluda ka mängud "Homeostat", "Docking", "Rank", "Choice" jt. Nende ja paljude teiste huvitavate psühholoogiliste mängude kohta leiate hõlpsalt teavet Internetist. Muide, Interneti kohta: täna on välja töötatud suur hulk väga huvitavaid arvuti- ja võrgumänge, millel on väljendunud psühholoogiline fookus. Neid mänge leiate arvutipoodidest või saate need Internetist alla laadida. Teie koduarvutisse installitud head mängud aitavad alati kaasa teie kodus lõdvestunud ja sõbralikumale õhkkonnale. Alati saate oma mõtteid oma igapäevasest rutiinist eemale juhtida, mängides näiteks online -monopoli. Ja teie lastel on huvitav ja lõbus vaadata, kuidas te mängite, ja osaleda ise protsessis. Loomulikult on lastele mõeldud harivaid võrgumänge, mida on rõõm mängida. Otsige Internetist midagi sobivat ja kindlasti leiate endale ja oma lähedastele väärt valiku.

Mängud kui tõhusa psühholoogilise mõjutamise viis, nagu varem mainitud, on leidnud rakendust erinevates inimtegevuse valdkondades. Inimene hakkab mängima juba väga noorelt - kodus vanematega, lasteaias teiste lastega. Siis seisame silmitsi erinevate mängudega kooli, instituudi, ülikooli nooremas ja vanemas klassis. Täiskasvanueas ümbritsevad meid ka mängud, kuid need on juba mängud täiskasvanutele. Selliste mängude abil arendavad edu ja enesetäiendamise poole püüdlevad inimesed oma tugevusi ja töötavad nõrkade kallal. Ja see muudab nad tegelikult tugevamaks ja arenenumaks isiksuseks, suurendab nende tõhusust ja tulemuslikkust, muudab suhtlemise välismaailma ja iseendaga sügavamaks ja harmoonilisemaks.

Te ei tohiks seda enesearengu meetodit tähelepanuta jätta. Mängige mänge, muutke neid, looge oma. Võtke endale mänge ja muutke need oma elu osaks. Nii et saate alati olla arendusprotsessis. Ja isikliku kasvu protsess ise ei tüüta teid kunagi ning on jätkuvalt huvitav ja põnev.

Soovime teile edu enesetäiendamise ja inimpsühholoogia õppimise teel!

Soovitan: